Travel/es

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Distancia y Tiempo de Viaje

Con el fin de empezar al viaje a una region adyacente, dirígete al enlace de Travel en la barra lateral. Habrá una lista de enlaces de todas las regiones a las que puedes viajar, la distancia de dicha región y el tiempo estimado que tardaría. Por Ejemplo:

Regiones Vecinas
viajar a...
Brahe (Keplerstan) 71 millas, ca. 7 horas

La distancia siempre será la misma entre dos regiones, pero el tiempo estimado depende de varios factores:

  • Tropa
    • Tamaño de la tropa
      • Organizar una gran cantidad de hombres puede hacer el viaje dificultoso
    • Tipo de tropa
      • Caballería viaja más rápido que ninguno otro
    • Configuration de la Tropa
      • Unidades en Vanguardia viajan mas rápido, porque dejan muchos de sus equipajes atrás
      • Unidades Centinelas son más lentas, porque no son obligados a ser eficientes con sus equipos
  • Parafernalia
    • Exploradores no afectaran el tiempo estimado, pero te ayudaran ha conseguir mayor tiempo en el camino
    • Carretas ayudaran a transportar tropas heridas para que así no te ralenticen el paso
    • Caravanas pueden ralentizar te, especialmente si tienes varias de ellas
      • Recuerda: cada caravana consiste de múltiples vagones. 10 Caravanas puede tener una cola de 100 vagones o mas!
    • Maquinas de Asedio ralentizara toda tu tropa de forma considerable

En general esos ralentizamientos pueden resumirse de una forma simple: mientras mas cargas contigo, el mayor tiempo tardaras en llegar a tu destino. Cuando viajas, necesitas usar cualquier camino disponible y necesitas mantener a toda la tropa junta. Una tropa de diez hombres con Buenos exploradores puede tomar atajos que una tropa de 50 hombres cargando y empujando maquinas de asedio no podría darse el lujo.

Viajes, como todo el mundo que viaja puede atestiguar, esta lleno de retrasos. En casos raros un natural “uh oh se rompió el hacha” o tal vez “demonios…tenia el mapa de cabeza” retraso usualmente no cuesta mas de una hora. Algunas veces mientas viajas, todo va de acuerdo a como lo planeas, y harás mejor tiempo del que estimaste – el cual puede ser una bendición o maldición.

Entonces nuevamente, algunas veces retrasos no puede ser tan accidental….

Como El Viaje Usa las Horas

Las horas no se reducirán inmediatamente cuando das la orden de viajar hacia otra región. En lugar, tu tropa será marcada como "travelling"(viajando). Durante este tiempo, tus actividades serán reducidas – tu personaje estará en el camino, y generalmente estará organizando ese movimiento. Esto significa que no puedes visitar el banco, tu tía, y no aparecerte en el bar local.

Al finar del turno, las horas sin usar serán usadas en el viaje, incluyendo retrasos. Si dejaste horas suficientes sin usar, entonces arribaras a tu destino, y si aun te quedan horas sin usar, estas serán sumadas al turno siguiente, como es normal.

Configurando Próximo Destino

Si estas seguro de cual será tu siguiente destino, entonces puedes adelantarte y seleccionar la el destino siguiente de antemano. Una ves arribes a tu destino, inmediatamente viajaras a tu próximo destino, y puede en muchos casos ganar unas cuantas horas de ventaja hacia tu destino. La desventaja de estoes que si tienes negocios en la región que estas atravesando, no puedes simplemente cancelar el viaje, debido a que la tropa siguió de largo y tienes que regresar, lo cual sucedería en el turno siguiente. Lo mismo sucede si quieres cambiar de destino. A pesar de esas desventajas, existen dos beneficios principales a esta práctica:

  • Sabes o sospechas que no podrás acceder al juego durante el turno siguiente, y haces el movimiento por adelantado
  • In ciertos casos puedes reducir el tiempo en un viaje largo.

El segundo caso soporta una explicación. Cuando ejecutas un viaje antes de tiempo, puedes administrar tus horas con más eficiencia. En ciertos casos, esto resulta en arribar mas temprano de lo que lo arias de otra manera.

Nota: Aun si tienes suficientes horas, no puedes viajar a través de mas de una región por turno. Si quieres viajar a través de una secuencia de cinco regiones, el mejor tiempo posible seria cinco turnos, no importa que tan cerca estén.

Ver También

Ejemplo de un Segundo Destino

Viaje de Múltiple-Turno

Algunas veces tomara múltiples turnos viajar de una región a otra, en cuales casos permanecerás uno o mas turnos en el transcurso del viaje – estarás marcado entre los ocupantes de la región pero no podrás tomar ventaja de las cosas que la región tiene que ofrecer, tales como bancos y entretenimiento. También no tendrás la libertad de enviar exploradores cuando estas entre regiones.

En algún punto durante un viaje, específicamente uno largo (como entre regiones montañosas) tu unidad será movida de una región a otra, esto no significa que hayas llegado, pero significa que has pasado el borde de la región.

Como ejecutar un movimiento de dos turnos

Algunas veces para el General de un ejercito ordenar un " movimiento de dos turnos " (2-turn move). Esta estrategia puede “ayudar” que todo el Grupo de Batalla se asegure de llegar al mismo tiempo a su destino. Note que tropas con movimiento lento (cargados con heridas, cierto tipo de Parafernalia, como se describió anteriormente, causas desconocidas, como también la acción de algunos Infiltradores pueden retrasar significantemente el viaje para oponentes, negando la relativa efectividad del “movimiento de dos turnos.

Formula...

( hora actual acumulada) - (numero de horas necesaria para arribar al destino) + 4 = consume este numero de horas que tengas acumulado (ejemp. envia Exploradores)
(hora actual acumulada) - (el valor que te dio anteriormente) = deja esta cantidad de horas disponibles/sin usar en tu tiempo acumulado.

Ejemplo...

( hora actual acumulada) - (numero de horas necesaria para arribar al destino) + 4 = consume este numero de horas que tengas acumulado
8 horas - 10 horas + 4 = usa hasta 2 horas del tiempo acumulado
( hora actual acumulada) - (el valor que te dio anteriormente) = deja esta cantidad de horas disponibles/sin usar en tu tiempo acumulado.
8 horas - 2 horas = deja 6 horas disponibles/sin usar en tu tiempo acumulado.

Desviando

Algunas veces querrás pareces a que estas viajando, pero realmente estas en el mismo lugar. Esto es conocido como desviación, y puede ser ejecutado una vez hayas dado la orden de viaje. Básicamente, harás todas las preparaciones – empacando las tiendas y el equipo, ensillando los caballos, etc. – pero realmente no iras a ninguna parte. Exploradores que visiten la región solo toman una inspección superficial, así que no pueden ver la diferencia entre esto y un viaje real. (Esto es una navaja de doble filo: si tus propios compañeros aparentan estar viajando, entonces no podrás notar la diferencia tampoco!)

Viaje de Sacerdotes y Aventureros

Sacerdotes y Aventureros funcionan de forma diferente que otras clases, ellos reciben 1 hora por cada hora de tiempo real (con un máximo de 16 horas). Cuando viajas entre regiones, el viaje ocurre de forma instantánea si ellos tienen las horas requeridas para llegar. Libres del cambio de turno, esto significa que los Sacerdotes y Aventureros pueden viajar varias regiones en el transcurso de un turno.